sábado, diciembre 06, 2008
¿Es Killzone Liberation un pequeño milagro?
Y esto, que podría ser perfectamente la versión emoadolescente cabreado de un libro de Jorge Bucay (*sonido de truenos y relincho de caballos*), viene a significar una cosa: no importa de dónde vengas, sino lo que eres.
Y Killzone: Liberation (KZL a partir de ahora) es igual que Aliens: una obra maestra incomprendida salvo para quienes saben de qué va todo esto.
Ahora viajen conmigo en el tiempo (agachen la cabeza, por favor; cuidado con el condensador de fluzo) hasta el verano del 2006. Ahí encontramos a un joven Barnaby un domingo por la mañana , con una resaca de tres pares de cojones, haciendo tiempo en un Opencor mientras llega el autobús. Se ha comprado un paquete de donuts y un Aquarius (el azúcar y la resaca, ese clásico dominical), mientras observa distraídamente la vitrina con los juegos, y se ríe para sus adentros de ver un MGS3 a sesenta napos en pleno 2006.
Y, de repente, ahí está.
Pequeña. Compacta. Adorable.
Y sin juego.
Cinco minutos más tarde, Barnaby sale silbando del Opencor, con una PSP bajo el brazo, y casi trescientos napos más pobre. Y el KZL en el bolsillo de la chaqueta. Que le jodan a los donuts. Pero trae el Aquarius, que esta puta resaca me deja la boca como un esparto.
Sólo con la intro, uno se da cuenta de que tiene algo grande entre las manos. Si han exprimido una PSP hasta ese punto sólo en la cinemática, qué demonios habrán hecho estos tíos en el juego.
Die Hard
KZL es, como todos los grandes juegos (y he dicho juegos grandes, no juegos buenos), como una tía que vale la pena: difícil de cojones al principio, pero que luego, cuando le coges el truco, ya sabes de qué pie cojea y todo se hace mucho más fácil. La primera misión es pan comido, el típico tutorial para hacerte con los controles. Son pocos, bien ajustados, y ofrecen una variedad lo suficientemente corta como para hacerlo jugable, y lo suficientemente grande como para que se pueda jugar con estilo. Y jugar con estilo es algo muy infravalorado, y es lo que hace grande a juegos como Devil May Cry. ¿Qué me importa que sea lo mismo de siempre si puedo matar cinco demonios sin tocar el suelo y de tres formas diferentes?
Pero a partir del segundo nivel empieza la juerga.
Y uno se queda con la boca abierta cuando comprueba que el que diseñó la curva de dificultad del juego debía ser descendiente en línea directa del divino marqués, porque te jode lo suficiente como para dejarte pidiendo más. Siempre te mata cuando bajas la guardia. Cuando dejas de ser el mejor. Cuando juegas a menos del 100%. Requiere toda tu atención, como una novia un sábado por la tarde en Bershka. Y te mata si no se la das, como una novia un sábado por la tarde en Bershka.
Balas que te arrebatan fragmentos de tu preciada vida, compensadas por botiquines no demasiado frecuentes que te devuelven un tercio de barra, no, repito, NO te curan por completo (el Gran Satán de los juegos de tiros), y que hacen, con un pequeño cambio en un script, que te preocupes más por tu vida y pienses las cosas dos veces antes de hacerlas.
Por sí sola, la curva de dificultad lo convierte en un juego superior a la media.
Somewhere, over the rainbow
Los escenarios, un auténtico prodigio del diseño de niveles (echen una partida en la estación de bombeo y luego me lo cuentan), un trabajo que debería ser estudiado en cualquier sitio donde se suponga que te enseñen estas cosas, y grapado en la frente de ciertas personas. ¿Eh, señor Kojima? ¿Aprenderemos algún día a hacer escenarios memorables, además de cinemáticas memorables?
Niveles donde se combina cobertura, avance a pecho descubierto, estrategia y, como siempre, suerte. Donde no hay sólo una forma de acabarlos, pero sí hay sólo una forma de hacerlo perfecto. Niveles a pie o en vehículo, con entornos abiertos o industriales, con cobertura o sin ella, con varias alturas y planos como una niña. Cada uno de los dieciseis niveles es una obra de arte, desde lo simplemente perfecto a lo jodidamente awesome. Dieciseis. Como las cosas buenas en esta vida.
"¿Y qué tal se juega?", os oigo preguntar.
Se juega de puta madre.
Kill, mate, feed, repeat
Como ya he comentado, en KZL el tema de la cobertura es importante. Ampliandolo, el tema del LoS es lo realmente importante.
El juego tiene un sistema de autoapuntado que hace que cuando apuntes hacia un enemigo, el puntero del arma se apunte automáticamente encima de él. Y es algo imprescindible cuando el stick analógico de la PSP es tan mierdoso, pero es lo que hay. Abres fuego, y coses a tiros a ese cabrón de Helghast. Pero cae al suelo antes de morir, así que sabes que se va a levantar. Pero el juego, que es más listo que tú, sabe que el enemigo está tirado en el suelo y que no puedes disparar en la misma dirección, porque no le vas a dar. Pruebalo y verás. Hala, dos tiros al aire. ¿Qué te acabo de decir, mameluco? Tienes que esperar a que se levante. Pero nada más hacerlo te disparará, así que tienes que sincronizar el disparo para que le acierte nada más se levante. Porque si esperas a que se ponga de pie, el tiro te lo llevarás tú. Que esa es otra. Creo que puedo ganar a una de esas balas en una carrera, pero en fin.
Cuando encontramos munición, un botiquín, dinero o granadas, el juego se ralentiza. No, no es que se caiga el framerate, es que nos da un tiempo para elegir con qué nos quedamos. Porque, amigos, es otro aspecto de la grandeza del KZL. Olvidate de un inventario más petado que el de un 80 tras un duro día de farmeo. Esto no es un RPG. Esto es la jungla, joder, y viajamos ligeros de equipaje. Todo lo que puedas cargar, límite de diez kilos por persona, y a correr.
Así, tenemos un límite en los botiquines que podemos llevar, en las granadas que podemos tener en el bolsillo, y en los cargadores que llevamos en el cinturón. ¿Y cual es ese límite? El mismo de siempre: demasiado poco. Uno siempre acaba teniendo la sensación de que se va a quedar sin munición, de que se va a quedar sin granadas, y de que no va a poder curarse después de matar a ese hijo de puta, que está más agarrado que una garrapata de Alabama. Lo cual nos empuja a jugar aún mejor, a dar más de nosotros mismos. Ya no es sólo matar al enemigo. Es matarlo sin quedarnos sin munición. Cualquier mono puede aporrear un botón hasta que, más por milagro que otra cosa, una bal se acabe incrustando en la cabeza del malo. Un auténtico hombre sabe cuando disparar. Porque lo que no sabe es cuando podrá encontrar más munición.
In the end
Mira la hora que es, y aún no hemos acabado. Pues ya va siendo hora.
KZL es un must como una casa si tienes una PSP. Si no la tienes, es que a) no te interesan las portátiles (así que no sé qué demonios haces leyendo esto), b) tienes una DS, sucio nintendero, o c) eres un pecero. Por favor, dirigete hacia la puerta lentamente y con las manos a la vista. Y no-toques-nada.
Así, nadie que tenga una PSP tiene excusa para no pillarselo.
Y si no os lo pillais es que no sabeis lo que haceis. Lo cual no es una excusa. Es más bien un handicap, y hay asociaciones dedicadas a ayudaros para afrontar la vida diaria de una forma digna.
Pero aquí no.
Largo de mi jardín, sucio casual, antes de que cuente hasta tres.
Etiquetas: Reseña
domingo, noviembre 23, 2008
Anait uncharted: Game Trailers se justifica

¡GT no es tendenciosa! ¡La PS3 está obsoleta!
Bueno. Eso lo aclara todo.
Las implicaciones de estas palabras han acabado con las interminables discusiones de los foros de toda la red. Asimismo me informan de que varios conflictos a lo largo del globo han cesado tras haber leído ambos bandos el artículo, de los cuales una parte significativa son de oriente medio. Por cierto, en un disclaimer posterior aduce que no habla en nombre de la página, que es un editor, no parte de la editorial y que por tanto no representa la opinión de GameTrailers.com. OhIseewhatyoudidhere . No podemos más que desearle la mejor de las suertes a esa página y disfrutar del nuevo orden mundial de paz y verdad.
Etiquetas: Noticia
jueves, junio 12, 2008
Metal Gear Pinos puente
Martes 10 de Junio. 17:30.
beeep beeep
-¿Cómo lo lleva López?
-De momento bien Señor, sin novedad en el frente.
-Supongo que es consciente de la importancia de su misión.
-Soy muy consciente, estas pocas copias han de llegar a su destino.
-No se demore, lleva Ud. una gran responsabilidad a sus espaldas.
-Literalmente, no vea cómo pesa esta mochila. ¿No pudieron hacer una edición "minimalista" en lugar de coleccionista?
-¿Está Ud. loco? Por eso se cobraría menos.
-¡Oh!¡DIOS! Alguien me ha descubierto y están tirando de la mochila.
-Mierda, filtraciones de nuevo, he de mandar a la calle a toda la plantilla. Y acordarme de readmitir a la mitad que despedí la semana pasada. ¡López! No se ponga nervioso y salve todas las copias que pueda antes de salir corriendo.
-Sólo he podido agarrar una al vuelo Señor, la multitud enloquecida ha quedado atrás peleándose entre ellos como una jauría humana.
-¿Ve Ud. algún sitio para esconderse mientras se tranquilizan las cosas?
-He intentado meterme en una caja de cartón del Pan's&Company cómo me enseñaron en la academia, pero no me enseñaron a defenderme de un mendigo que gritaba algo de allanamiento.
-No se preocupe López, Ud. se ha entrenado toda la vida para este momento, ahora no puede fallar. Intente hacerse con el control de algún vehículo.
-Veo una furgoneta con las llaves puestas, de hecho hay muchas de ellas a los dos lados de la carretera. Debe ser una costumbre granadina, no se, igual que los chalecos amarillos que lleva todo el mundo. Voy a intentar hacerme con ella.
-Hagalo, y recuerde que la mercancía ha de estar en Barcelona mañana por la mañana a cualquier precio.
-Entendido. Ya he arrancado la furgoneta y me dispongo a conducir por la carretera. ¡Un momento! ¿Pero qué coño? Un tipo de chaleco amarillo me hace señas de que me pare. ¿Qué hago?
-Disminuya la velocidad si hace falta para no arrollarlo, pero por lo que más quiera, no pare.
-Vale, voy aminorando y bajo la ventanilla para preguntar qué quiere. Parece muy nervioso y hace aspavientos con los brazos.
-.....
-Me pide que detenga el vehículo y que me baje, pero no lo haré, no pienso parar. ¿Qué hace? El hombre del chaleco amarillo está encaramándose a la furgoneta y intenta meterse por la ventana para hacerme parar. ¿Me detengo o sigo?
-No se detenga. Es una orden.
-!NOOOOOOOOO!
-¿Que ha ocurrido?
-El tipo del chaleco amarillo ha resbalado y ha caído bajo las ruedas de la furgoneta, ahora su chaleco es amarillo chillón. Me siento culpable.
-Sr López, este es un momento que todo soldado debe afrontar algún día. La libertad de un país bien vale la vida de un hombre. El Sr. Marco Tovarich debe tener su copia de Metal Gear Solid IV mañana a primera hora. No se demore y cumpla con su misión.
-Sí, señor.
Etiquetas: Humor
miércoles, octubre 17, 2007
El hombre de CroMagnon
Lo imagino agonizante, huraño y tozudo, mientras su legado se perdía más por su propia mano que por la de los demás. Como si de una compañía nipona de recreativas y hardware doméstico desfasado se tratase. Y sí, si me gusta es porque se parece a un servidor. Me identifico inmediatamente con el malvado de las historias porque éste rechaza la sociedad y suele querer imponer una más cabal visión del mundo a los demás.
No me gusta jugar online ¿de acuerdo? El mundo se compone por una gran mayoría de borregos iletrados y una minoría de seres medianamente conscientes que no se pondría de acuerdo ni en el olor de la mierda ¿Quién quiere unirse a ese grupo? ¿De verdad esperan que me ponga triste porque tal o cual juego no llevará modo online? ¿Qué me importa la calidad del servicio que me permite escuchar los rebuznos de adolescentes jugando a ser el macho alfa? Cada vez que me entero que van a incluir modo multijugador en algo que me interesa rezo porque el modo un jugador no salga demasiado mal parado. Pero los borregos son los borregos y, excepto aquellos que compran giroscopios a mansalva, el mercado demanda juego conjunto y a distancia.
Antes de la llegada de los servicios para consolas la cosa estaba mal. Comprarse el Battlefield 2 para hacer hermosos vuelos rasantes con tu helicóptero, y estrellarte porque tu copiloto tiene lag es un precio que pagabas resignado ya que sabías que las cosas estaban así desde siempre. Pero la desaparición de lo tirones no cambia en nada la esencia que pervierte el juego a escala global: siempre hay alguien que tiene más tiempo libre y/o interés que tú. Esa gente abusa de sistemas de juego pensados por chimpancés borrachos y abren dos agujeros en la jugabilidad por cada uno que tapan los periódicos parches. El resultado es que en los modos online los jugadores medianamente experimentados -e independientemente del género del juego- se comportan siempre igual. Todos con rifle francotirador, todos con coche de rally, todos por los mismos pasillos, las mismas rutas, buscando los mismos ítems todos a la vez, en el mismo sitio y esperando a que estos aparezcan en caso de que no estén. Si no entras en su monótono juego puedes estar seguro de que perderás hasta el aburrimiento, y si les sigues el juego la cosa es bastante peor: frente a la variedad del modo principal, el multijugador te ofrece monotonía disfrazada con la quimera de una partida diferente cada vez. Obligado además a entrar en el nuevo nivel del Infierno, los grupos. Internet no se contenta con que te unas al resto de la humanidad, ahora para ser eficiente o tener al menos una posibilidad has de coordinar esfuerzos con otros, ya que los del bando contrario andan ya sacando provecho a la estructura de grupo que tan bien funciona para los homínidos. Frente a la gloria de tu hazaña en solitario, conectado a Internet encuentras la humillación colectiva y la puñalada trapera negando la esencia primigenia de lo que solía ser un videojuego. Desde el principio -y salvando el pong: terrible es, sin duda, que el primer juego fuese de tenis y contra otro contrincante- los juegos han pretendido ponerte en el papel de héroe que -con más o menos dificultad- conseguía detener un interminable número de naves en una invasión galáctica. Eras el que rescata la princesa, resuelve el enigma y salva el mundo. Ahora eres sólo una pieza más de un sistema, que ni siquiera puede calificarse de realista, pero que aún así volatiliza rítmicamente tu avatar. Todo esto es ya de por sí suficientemente deprimente sin entrar a valorar la verborrea que se vierte por los auriculares: quizás eso requiera su propio y más extenso estudio.
Y sin embargo el modo un jugador es una bestia moribunda. El jugador tradicional está condenado por el avance de la industria, incapaz de ver la gracia de los recursos que otros tanto aprecian y que él, orgulloso, rechaza en pro del individualismo. Ahora, agonizantes, huraños y tozudos contemplamos como el legado se va perdiendo juego a juego.
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domingo, septiembre 02, 2007
GP2X F200, la reedición de la consola de GAMEPARK HOLDINGS
Fotos:
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Os dejo un vidio de presentación de la F200.
Etiquetas: Artículo
viernes, agosto 31, 2007
Incoming
¡Gloria!
Etiquetas: Noticia
lunes, junio 25, 2007
Mi retiro hasta el E3 07

Hasta que lleguen esos días de locura yo estoy de retiro. Y si miro a la izquierda mientras escribo estas palabras lo que veo es esto.
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